Forum Dragonworld Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
Potwory
Idź do strony 1, 2  Następny
 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Dragonworld Strona Główna -> Kosz
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Falstad




Dołączył: 11 Sie 2005
Posty: 288
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6

PostWysłany: Pon 20:35, 16 Sty 2006    Temat postu: Potwory

Fajnie by było jakbyście napisali tu przez siebie wymyślonego potwora + krótki opis (czy jest bardzo silny, jak wygląda, jak da rade ze zdjęciem Razz)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Fenikx




Dołączył: 19 Sty 2006
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6

PostWysłany: Czw 19:41, 19 Sty 2006    Temat postu:

Urgathy to potężne, silne, acz z reguły pokojowo nastawione bestie, których dalekich ewolucyjnych korzeni niektórzy badacze dopatrują się u odłamu giralionów, które na swoją główną siedzibę obrały drzewa.
Urgathy mają humanoidalny, szarawy w kolorze, pokryty kępkami jasnej sierści tors, zwieńczony rogatą głową o wydłużonej, niemal końskiej szczęce. Swoje ciało transportują na dwóch potężnie umięśnionych, chwytnych ręko-nogach, a do innych czynności służy im druga para ramion, wyrastająca nieco powyżej miejsca, w którym normalne humanoidy mają nogi. Pomiędzy tymi ramionami urgathy mają ogon, służący im w głównej mierze do utrzymywania równowagi podczas poruszania się po ziemi.
Te dziwne stworzenia mają zwyczaje bardzo podobne do małp. Żyją w niewielkich, rodzinnych stadach, które stale przenoszą się z miejsca na miejsce. Urgathy zdecydowanie wolą przemieszczać się po gałęziach drzew, wisząc na nich swobodnie, od czasu do czasu pomagając sobie w podróży parą słabszych ramion. Co ciekawe, te wielkie istoty są do tego stopnia związane z drzewami, że nawet sypiają na nich, zawieszone na większych rękach na podobieństwo nietoperzy.

Walka

Urgathy nie są ściśle przywiązane do jednego terytorium i walczą jedynie wtedy, kiedy ich stado jest zagrożone. Formują wtedy obronne koło, na zewnątrz którego znajdują się najsilniejsze samce, chroniące zebrane w środku samice i młode.
Samotne urgathy, zaskoczone podczas rozpoznawania nieznanego im terenu lub wyprawy po jedzenie, jeżeli tylko mają taką możliwość, wybierają walkę w gałęziach drzew. Dzięki temu mogą natychmiast salwować się ucieczką, jeśli przeciwnik okaże się dla nich zbyt potężny.
Stworzenia te nie ukrywają się dobrze – są raczej przyzwyczajone do tego, że inni mieszkańcy dżungli schodzą im z drogi. Przyparte do muru, bronią się zaciekle za pomocą wszystkich chwytów, które jako młode poznały w pozorowanych walkach i zapasach ze swoimi rówieśnikami. Z powodu ich charakterystycznego sposobu walki, niektórzy poszukiwacze przygód nazywają urgathy "mnichami dżungli".
Oszałamiający cios (zw): Urgathy od małego uczą się o słabych stronach humanoidów oraz o sposobach walki z nimi, jak również z istotami będącymi naturalnymi mieszkańcami dżungli (w ich sekcji Klimat/teren występują "lasy w klimacie gorącym" – nie dotyczy to stworzeń mieszkającym w "każdym regionie"). Trafiony pazurami urgatha przeciwnik należący do którejś z tych kategorii, musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 13). Jeśli nieudany, jest on oszołomiony na jedną rundę. Pod każdym innym względem zdolność ta jest identyczna ze zdolnością mnicha Oszałamiający atak (zobacz: Mnich w rozdziale 3: Klasy w Podręczniku Gracza).
Naskok (zw): Urgath znajdujący się na ziemi w odległości od 3 do 6 m od swojego przeciwnika może wyskoczyć do góry na parę metrów, by potem z ogromną mocą spaść na ofiarę. Wykonuje wówczas tylko jeden test ataku (+5 wręcz), a jeśli mu się powiedzie, zadaje przeciwnikowi 4k4+4 obrażeń oraz obala go na ziemię, jednocześnie przytrzymując go dwoma większymi ramionami. Obalona ofiara traktowana jest jak przyszpilona - przytrzymujący ją urgath może atakować ją normalnie za pomocą szponów, a ponadto w każdej rundzie zadaje jej 2k4 obrażeń. Urgath przytrzymujący ofiarę może atakować szponami innych przeciwników znajdujących się w jego zasięgu, jednocześnie nie przerywając przyszpilenia. Przyszpilona ofiara może próbować uwolnić się w normalny sposób. Jeśli jej się to uda, jest całkowicie wolna (nie pozostaje w zwarciu) i w następnej rundzie może wstać i normalnie walczyć.
Urgath może skorzystać z tego specjalnego ataku również wtedy, kiedy wisi na drzewie nad swoim przeciwnikiem. Jeżeli urgath spada na ofiarę z wysokości większej niż 6 metrów, zadaje jej dodatkowo +4 obrażenia.

Duża bestia
Kości Wytrzymałości: 4k10+8 (36 pw)
Inicjatywa: +4 (Zr)
Szybkość: 12 m, wspinanie 12 m
KP: 15 (-1 rozmiar, +4 Zr, +2 naturalny)
Ataki: 2 szpony +7 wręcz
Obrażenia: szpony 1k6+5
Front/Zasięg: 1,5 m na 1,5 m/3 m
Specjalne ataki: oszałamiający cios, naskok
Specjalne cechy: węch
Rzuty obronne: Wytrw +6, Ref +8, Wola +2
Atrybuty: S 21, Zr 18, Bd 15, Int 3, Rzt 12, Cha 8
Umiejętności: Skakanie +12, Wspinaczka +12

Klimat/teren: lasy w klimacie gorącym
Występowanie: pojedynczo, para, rodzina (2 + 1-3 młodych) lub stado (5-15)
Skala Wyzwania: 3
Skarb: brak
Charakter: zawsze neutralny
Rozwój: 5-7 KW (duży); 8-10 KW (wielki)





Dymiaki to bezkształtne stwory przypominające obłoki pary lub dymu, z których mogą się uformować. Najczęściej są zbudowane z trujących gazów, toteż spotyka się je w miejscach wydobywania się takich oparów. Dymiaka znacznie łatwiej spotkać w podziemiach bądź jaskiniach, a rzadziej na otwartych przestrzeniach. Spowodowane jest to ich wrażliwością na wiatr na nich wiejący.
Nieliczni, którzy spotkali na swej drodze owe stworzenia, uważają je za nietrafiony eksperyment magów, bądź za nie całkiem zwyczajny wybryk natury. Jeszcze inni mówią, że to istoty pochodzące z innych planów. Nikt nie wie o nich na tyle dużo, by mieć pewność co do ich pochodzenia. One same także nie są skłonne zdradzać swoich sekretów. Z nieścisłych informacji zebranych przez przyrodników można wywnioskować, że stwory te dostarczają sobie energii pochłaniając opary gazowe unoszące się w powietrzu. Bez źródła gazu w pobliżu, istoty te z pewnością po pewnym czasie by wyginęły.
Dymiaki z natury są złymi stworzeniami i najczęściej nie wahają się atakować nawet sporych grup podróżników. Nie robią tego z żadnych naturalnych potrzeb zdobycia pokarmu. Jest to spowodowane ich kaprysami - uznają to za formę zabawy, nie zważając przy tym na to, czy druga strona rzeczywiście chce się "bawić".
Dymiaki żyją najczęściej pojedynczo. Są typami samotników i wcale im to nie przeszkadza, a wręcz jest im pomocne. Dymiaki z natury są stworzeniami porywczymi i zaborczymi. Są bardzo chytre i pazerne, dlatego nie dopuszczają na "swój" teren – czyli najczęściej ten teren, który są w stanie odwiedzać nie oddalając się zbytnio od źródeł oparów – konkurencji. A niewątpliwą konkurencją dla dymiaka są inne dymiaki. Mimo to jeden taki stwór w żaden sposób nie może pokonać drugiego, dlatego ich konflikty, gdy następują, są bezowocne i bezcelowe. Z tego powodu dymiaki starają się nie wchodzić sobie w drogę i nie ingerują w sprawy swoich pobratymców.
Stwory te potrafią w znacznym stopniu posługiwać się językiem powietrznym, poza tym rozumieją też język ziemny.

Walka

Dymiaki są samotnikami i nie lubią towarzystwa. Często za swój uznają cały znany im teren i nie wahają się go bronić. Najczęściej wykorzystują swą pyłową formę do bezpiecznego ukrycia się przed wrogiem we wszelkiego rodzaju wgłębieniach, aby następnie z zaskoczenia zaatakować i pochłonąć go swą gazową postacią.

Duży żywiołak (powietrza)
Kości Wytrzymałości: 10k8 + 10 (63 pw)
Inicjatywa: +8 (+4 Zr, +4 Poprawiona inicjatywa)
Szybkość: 6 m, latanie 15 m (doskonała)
KP: 21 (-1 rozmiar, +4 zręczność, +5 odbicie, +3 naturalny)
Ataki: pochłonięcie +15
Obrażenia: pochłonięcie 5k6 plus zatrucie, przejście 3k6
Front/Zasięg: 3 m na 1,5 m/3 m
Specjalne ataki: pochłonięcie, przejście, zabójcza chmura
Specjalne cechy: odporność na elektryczność, dźwięk, kwas, ogień i zimno 5, podatność na rozwiewanie, pyłowa postać, redukcja obrażeń 15/+1, żywiołak
Rzuty obronne: Wytrw +4, Ref +15, Wola +4
Atrybuty: S -, Zr 18, Bd 12, Int 16, Rzt 12, Cha 8
Umiejętności: Ciche poruszanie +8, Nasłuchiwanie +1, Ukrywanie +13, Zauważanie +4
Atuty: Poprawiona inicjatywa, Błyskawiczny refleks, Uniki

Klimat/teren: góry w klimacie umiarkowanym lub ciepłym, podziemia, bagna
Występowanie: pojedynczo lub para
Skala Wyzwania: 12
Skarb: brak
Charakter: zwykle neutralny zły
Rozwój: 11-14 KW (duży), 15-20 (wielki)






Abraxusy to niezwykłe konstrukty, swoiste golemy ukształtowane na podobieństwo gorgon – "żelaznych byków". Ich ciała wykonywane są z drogich materiałów, jak na przykład alchemicznie wzmocnione miedź i złoto. Wnętrza abraxusów jarzą się upiornym, zielonym blaskiem, który tli się w głębi ich pysków i w szczelinach głęboko osadzonych oczu, czyniąc je jeszcze bardziej przerażającymi. Lśniące i wytrzymałe na ciosy łuski błyszczą niczym złoto, sprawiając że twory te wyglądają jak żywe, w jakiś dziwny sposób ozłocone gorgony. Abraxusy są nieco tylko większe od tych stworzeń – w kłębie mają około dwóch metrów szerokości, przy długości równej niemal trzem metrom. W szeregach przeciwników swego pana zawsze wywołują uzasadniony lęk – agresja gorgony połączona w jedno z plugawą magią i absolutnym, ślepym posłuszeństwem golema… Trudno o bardziej śmiercionośną kombinację.


Walka

Abraxusy to automaty – walczą wtedy, gdy im się to nakaże. Jako pozbawione Intelektu, spełniają precyzyjne, proste rozkazy, jakie się im wyda. Łączą w sobie niezwykłą siłę, straszliwie twarde i odporne na zniszczenie łuski, niewrażliwość na magię oraz większa niż u większości konstruktów prędkość, co czyni je jeszcze groźniejszymi przeciwnikami.

Duży konstrukt
Kości Wytrzymałości: 16k10 + 30 (130 pw)
Inicjatywa: -1 (-1 Zr)
Szybkość: 9 m
KP: 28 (-1 Zr, +20 naturalny, -1 rozmiar), dotykowy 8, nieprzygotowany 28
Bazowy atak/zwarcie: +12/+26
Ataki: bodzenie +22 wręcz (1k8 + 15)
Pełny atak: bodzenie +22 wręcz (1k8 + 15)
Front/zasięg: 1,5 m na 3 m/3 m
Specjalne ataki: broń oddechowa, tratowanie 1k8 +15
Specjalne cechy: niewrażliwość na magię, redukcja obrażeń 15/adamantyt, cechy konstruktu, widzenie w słabym świetle, widzenie w ciemnościach 18 m, pochłanianie dusz
Rzuty obronne: Wytr. +5, Ref. +4, Wola +6
Atrybuty: S 31, Zr 9, Bd -, Int -, Rzt 12, Cha 1
Umiejętności: -
Atuty: -

Klimat/teren: dowolny
Występowanie: pojedynczo lub grupa (2-4)
Skala Wyzwania: 13
Skarb: brak
Charakter: zawsze neutralny
Rozwój: 17-22 (duży), 23-52 (wielki)






Brzytwotrawa - zagrożenie (SW: -)
Małe lub Średnie Zagrożenie* Roślinne

Nie wszystkie rośliny nieinteligentne są z natury neutralne. Bywają też niestety takie, których skażenie złem zaowocowało nieodwracalna przemianą. Jedną z takich hybryd jest właśnie brzytwotrawa, rosnąca w miejscach, gdzie skupienie energii negatywnej jest na tyle niskie, że rośliny są w stanie ją przetrwać, a jednocześnie na tyle wysokie, by wyzwolić z nich to, co najgorsze. Miejsca owe mogą występować właściwie wszędzie. Mogą to być punkty, w których zostały stoczone potężne pojedynki magiczne, polany, na których były odprawiane rytualne mordy i krwawe poświęcenia, jak i jakiekolwiek inne miejsca, w których przelano wiele niewinnej krwi...
Na pierwszy rzut oka - brzytwotrawa nie różni się właściwie niczym od swej niegroźnej odmiany. Jednak po baczniejszym przyjrzeniu się – na jaw wychodzą niepokojące szczegóły. Krawędzie każdego źdźbła są ostre jak niejeden miecz, a niejednokrotnie – dużo bardziej. Dodatkowo – kępy zabójczej rośliny mają niezdrowy ciemnozielony kolor, który powstałby, gdybyśmy do roślinnego soku dodali świeżej krwi. Kolor ów brzytwotrawa zawdzięcza właśnie temu życiodajnemu płynowi, który chłonie zamiast wody. Jak go zdobywa? To proste – przechodzące zwierzęta są ranione przez ostre źdźbła, a skapująca z ran krew wsiąka w glebę, żywiąc roślinę. Jeśli w pobliżu przez dłuższy czas nie będzie żywych organizmów, w których żyłach płynąłby ten czerwony płyn, brzytwotrawa po prostu uschnie.
Jak na złość – ową okropną roślinę upodobała sobie cała gama pasożytów i innych stworzeń, żerujących na otwartych ranach przechodzących stworzeń. Należy więc uważać, by oprócz paskudnych rozcięć, nie nabawić się jakiejś, nieraz jeszcze paskudniejszej, infekcji.
Na szczęście – trudno jest nie zauważyć polan ‘zasiedlonych’ przez brzytwotrawę. Obszary owe na ogół śmierdzą rozkładającą się krwią i aż roi się nad nimi od padlinożernych insektów. Nie zmienia to jednak faktu, że podczas karkołomnej ucieczki niewiele humanoidów zwraca uwagę na owe oczywiste znaki ostrzegawcze.

Walka

Brzytwotrawa jest nieruchoma, co jednak nie oznacza, że nie jest niebezpieczna. Wejście na obszar, gdzie rośnie owa roślina na ogół owocuje nieprzyjemnymi rozcięciami na poziomie od kostek do pasa lub wyżej (zależnie od rozmiarów źdźbeł). Dodatkowo – przyczajone w brzytwotrawie insekty tylko czekają na okazję, by przeniknąć do krwi, lub na ciało poranionej ofiary.
Aby przedostać się bezpiecznie przez polanę porośniętą przez brzytwotrawę, należy zdać pozytywnie test na Zręczność, którego ST zależy od rozmiarów rośliny. Obrażenia, jak również twardość i ilość punktów wytrzymałości trawy również zależą od jej wielkości. Test na Zręczność jest powtarzany w każdej rundzie, w której dana istota pozostaje na obszarze zarośniętym przez brzytwotrawę. To samo tyczy się oczywiście obrażeń.

Rozmiar ST testu na Zr Obrażenia Twardość Ilość PW
Mały 12 1k6 3 9
Średni 15 1k8 4 11






Było tego jeszcze troche ale wybrałem najlepsze moim zdaniem:D
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Fenikx dnia Czw 21:26, 19 Sty 2006, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Rhonin
Administrator



Dołączył: 11 Sie 2005
Posty: 406
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Poznan

PostWysłany: Czw 20:38, 19 Sty 2006    Temat postu:

isa.pl jako skarbnica wiedzy ?? Very Happy

Przydaly by sie jakies staty tych potworow. Sila, zrecznosc, szybkosc, wytrzymalosc.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Falstad




Dołączył: 11 Sie 2005
Posty: 288
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6

PostWysłany: Czw 21:22, 19 Sty 2006    Temat postu:

ISA.PL dobry pomysł

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Fenikx




Dołączył: 19 Sty 2006
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6

PostWysłany: Czw 21:27, 19 Sty 2006    Temat postu:

Dobra dodałem to co miało byc:D

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Falstad




Dołączył: 11 Sie 2005
Posty: 288
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6

PostWysłany: Pią 17:53, 20 Sty 2006    Temat postu:

To dobrze

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Rhonin
Administrator



Dołączył: 11 Sie 2005
Posty: 406
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Poznan

PostWysłany: Pią 17:57, 20 Sty 2006    Temat postu:

Dobra to dodam do gry te ciekawsze.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
tobos




Dołączył: 21 Sty 2006
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6

PostWysłany: Śro 19:32, 25 Sty 2006    Temat postu:

ja za bardzo się na tym nie znam i o tej grze wiem tyle, że to RPG Fantasy, ale czy będą jakieś potwory typu orkowie, harpie, demony, gobliny ??

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Falstad




Dołączył: 11 Sie 2005
Posty: 288
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6

PostWysłany: Śro 21:02, 25 Sty 2006    Temat postu:

Też. Mamy ponad 100 różnych potworów i chcemy jeszcze dodać kilkanaście, ale narazie te co są wystarczą.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Fenikx




Dołączył: 19 Sty 2006
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6

PostWysłany: Śro 21:49, 25 Sty 2006    Temat postu:

Hehe ale lepiej by było pare unikalnych potworów a nie takich co mozna se isc na Arene!Mogły by one byc w questach w lokacjach itd

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Auronos




Dołączył: 21 Sty 2006
Posty: 100
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6

PostWysłany: Śro 23:49, 25 Sty 2006    Temat postu:

Taka moja sugestia: co gra fantasy to same Orki, trolle i Gobliny. Nie możnaby uczynić tej gry jedynej w swoim rodzaju tworząc własne nazwy? Np. mamy takiego Goblina. Największy mięczak w grze. Najłatwiejszy. I dajemy mu nazwę... tu zdaję się na waszą pomysłowość. Statystyki bez zmian. Lubie gry RPG ale co gra to te same potworki.

Mój pomysł: smoki to teoretycznie gady (smok z Komodo Very Happy). Możnaby nazwy potworków zaczerpnąć ze świata gadów. Zarówno obecnego jak i prehistorycznego. Pomysł nie jest super ale mamy godzinę prawie 23:00 a ja jestem po 8 godzinach pracy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Rhonin
Administrator



Dołączył: 11 Sie 2005
Posty: 406
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Poznan

PostWysłany: Czw 11:52, 26 Sty 2006    Temat postu:

Narazie nie mielismy az tak duzo czasu zeby sie zajac nazwami potworkow. Te co dodalismy ta sa. Musielismy sie zajac wazniejszymi rzeczami, ktore maja wplyw na funkcjonowanie gry ogolnie.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Auronos




Dołączył: 21 Sty 2006
Posty: 100
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6

PostWysłany: Czw 20:23, 26 Sty 2006    Temat postu:

Nie no jasne. Wszystko w swoim czasie. To mam jeszcze inny pomysł (niewiem czy do zrealizowania - nieznam się na php). W Brui mamy od groma różnych potworków ale mają one tzw. jedną klasę. W Final Fantasy XI mamy też sporo potworków ale z taką różnicą, że tam one mają różne klasy. Czyli mamy rasę np. Orki i klasy: White Mage, Black Mage, Paladyn, Dark Knight... itd. (to tylko częśc klas z FFXI). Tłumacząc na Dragonworld (jeszcze się nie zarejestrowałem do końca, gdyż niemam w pracy dostępu do maila) można zrobić potworki Śmigibigli o klasach dostępnych dla graczy dając im balans statystyk jaki oferuje klasa.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Falstad




Dołączył: 11 Sie 2005
Posty: 288
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6

PostWysłany: Czw 20:54, 26 Sty 2006    Temat postu:

Pomyślimy nad tym. Trzeba będzie dodac trudny skrypt, ale do wykonania

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Raistlin




Dołączył: 06 Lut 2006
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Bochnia

PostWysłany: Wto 12:56, 07 Lut 2006    Temat postu:

zawsze można skorzystać z bestiariusza do D&D - cała masa ciekawych potworów - nic tylko umieścić kilka(naście) z nich w grze Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Dragonworld Strona Główna -> Kosz Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1